لم يتم العثور على نتائج البحث

إعلان

2.9 مليار يستخدمونها.. "اتصالات الشيوخ" تناقش دراسة بشأن الألعاب الإلكترونية

04:33 م الإثنين 31 أكتوبر 2022

مجلس الشيوخ

كتب- نشأت علي:

بدأت لجنة التعليم والاتصالات بمجلس الشيوخ، برئاسة محمد نبيل دعبس، مناقشة الدراسة المقدمة من النائب حسانين توفيق، عضو اللجنة حول "الألعاب الإلكترونية".

واستعرض توفيق، في بداية الاجتماع، تفاصيل الدراسة، مؤكدًا أن الألعاب الإلكترونية جزء مهم من حياتنا، وتمثل وقتًا وثقافة وترفيهًا وعلمًا، قائلًا: لا بد أن نتوقف عند كل ذلك لما له من تأثير كبير على المجتمع.

وقال النائب: قديمًا في طفولتنا، كنا بنرفه عن نفسنا بألعاب اخترعناها، "المساكة" و"الاستغماية"، و"البلي"؛ حتى الشباب والكبار كانت لهم ألعابهم الخاصة بالتسلية، "الدومينو" و"الكوتشينة" و"الطاولة".

وتابع توفيق: اليوم هات طفل ووري له "بلية"، مش هيعرف إيه دي، والسبب إن العالم تغير بشكل كامل، وأصبحنا أمام ظاهرة اسمها "الألعاب الإلكترونية"، لها جانب إيجابي وآخر سلبي، نتناولها في هذه الظاهرة.

وأكد حسانين توفيق أنه خلال الـ50 سنة الماضية تغير العالم كما لم يتغير في 5 آلاف سنة، مشيرًا إلى أن الفضل لهذا يعود إلى التكنولوجيا.

وأكد النائب، أثناء عرض دراسته، أن الألعاب الإلكترونية تطورت خلال ٥٠ سنة تطورًا مذهلًا، يجعلنا ندرك وبشكل كبير أن ما هو قادم أكبر بكثير مما هو قائم اليوم.

وأشار توفيق إلى أن ألعاب الكمبيوتر بدأت كتجربة داخل معامل الجامعات، ثم تحولت إلى أجهزة في يد كل شخص، من خلال الموبايل، موضحًا أن الألعاب الإلكترونية أصبحت اقتصادًا ضخمًا جدًّا، ووصلت إيراداتها عالميًّا في ٢٠٢٠ إلى نحو ١٧٧ مليار دولار، قائلًا: ومتوقع أن تصل بحلول عام ٢٠٢٥ إلى ٢٢٥ مليار دولار.

ولفت توفيق إلى أن عدد مستخدمي الألعاب الإلكترونية وصل ٢٫٩ مليار شخص حول العالم، أغلبهم من أجيال صغيرة، متوقعًا أن العدد سيزيد كلما تقدمنا في الزمن، علشان يوصل سنة ٢٠٢٥ إلى ٣٫٥ مليار شخص.

وتساءل النائب: إذا كان هناك إيرادات عالمية قيمتها 177 مليار دولار أين مصر في هذه الصناعة العالمية؟ مشيرًا إلى وجود نحو ١٨ شركة تعمل في تصميم الألعاب الإلكترونية، ونحو ٥٠٠ مطور؛ لكن تواجههم تحديات ضخمة تجعل من الضروري التدخل العاجل لمساعدتهم ليكون لمصر نصيب من هذا الاقتصاد.

وأوضح توفيق أنه تم تطوير الألعاب الإلكترونية لتكون مفيدة في العملية التعليمية، وتحقق التوازن بين المتعة ونقل المعلومة بطريقة سهلة للمستفيد، وتغطي كل الأعمار السنية المختلفة، مشيرًا إلى أنه في الخارج لا توجد لعبة تباع دون "تصنيف".

وأشار توفيق إلى أن معنى كلمة تصنيف، هو مناسبتها من ناحية أمرَين؛ الأول تحليل موضوع "اللعبة" نفسه ومحتواها، هل تحتوي على عنف أم لا؟ هل تحتوي على مشاهد لا يليق بالمراهقين مشاهدتها أم لا؟

وقال النائب: الأمر الثاني هو مناسبتها للفئة العمرية؛ بمعنى أن ما يصلح أن يلعب به "مراهق" لا يصلح أن يلعب به طفل في الابتدائية، فيتم تصنيف الألعاب بشكل نستطيع أن نقول إنه معقد، وتتم ممارسة رقابة كاملة عليه، وتحليل محتواه بواسطة لجان مختصة، لوضع هذه التصنيفات.

ولفت عضو مجلس الشيوخ إلى أن هناك العديد من الأغراض التي تصمم من أجلها الألعاب الإلكترونية؛ وعلى رأسها بالتأكيد التسلية والترفيه، وأيضًا التعليم بداية من الأطفال وحتى محو أمية المسنين، وتعزيز والوعي والانتماء، بل وربما تستخدم في الجانب الطبي ومساعدة بعض الأفراد على إعادة تأهيلهم، ومساعدة الأطباء على عمليات التشخيص النفسي والفسيولوجي.

وأوضح توفيق أنه وصل الأمر إلى تأسيس اتحاد عالمي للألعاب الإلكترونية على اعتبارها رياضة ذهنية، عقد لها أوليمبياد خاصة على هامش الألعاب الأوليمبية.

وقال النائب: علينا التفكير للاستفادة من الألعاب الإلكترونية لتكون صناعة مصرية، لا سيما أنها صناعة مستوردة بالكامل من الخارج.

وقال توفيق: رغم الجانب الإيجابي الواضح، فإن هناك جانبًا آخر لا يمكن أن نتجاهله، وهو سلبيات الألعاب الإلكترونية وخطورتها وتأثيرها على صحة الطفل وقيمه وسلوكه ولغته وشخصيته.

وأشار النائب إلى أن منظمة الصحة العالمية صنفت، مؤخرًا، اضطرابًا سمَّته "إدمان الألعاب الإلكترونية"، وبعض الحالات التي وصلت إليها هذه الظاهرة تستدعي القلق؛ مثل وقوع عدد من حالات الانتحار في مصر بسبب لعبة الحوت الأزرق، على سبيل المثال.

وأوضح توفيق أن دراسته خلصت إلى بعض التوصيات التي من شأنها الاستفادة من الألعاب الإلكترونية في مجالات التعليم، وعدد من التعديلات التشريعية المطلوبة والملحة على اعتبار التغير الجديد الطارئ على المجتمع من خلال هذه الألعاب.

وأكد نبيل دعبس، رئيس لجنة التعليم والاتصالات بمجلس الشيوخ، أهمية الدراسة المقدمة؛ لا سيما أن الألعاب الإلكترونية تمثل دورًا مهمًّا في دعم الاقتصاد الوطني.

وأشار إلى أن مصر رقم ٢ بعد السعودية في الدول العربية والأولى أفريقيا، والـ٣٧ عالميًّا في مجال الألعاب الإلكترونية.

وأوصت اللجنة بمواصلة عقد اجتماعات لاستكمال مناقشة الدراسة وفق محاورها، وستتم دعوة كل المختصين من الجهات المعنية المختلفة للوقوف على ما جاء في الدراسة، وكذلك عرض التوصيات اللازمة في ملف الألعاب الإلكترونية.

فيديو قد يعجبك:

إعلان

إعلان